約 2,019,462 件
https://w.atwiki.jp/cow1/pages/412.html
ジエルローガン(可変型) 格納庫内 説明 VARENから回収した"イミル"と"ミュリエル"に搭載されていた"ヘキソニウムプラズマエンジン"を完全解析し、再現に成功したユノリアレイン博士の処女作です。しかし、この悲運の機体はまだ完成される前に海賊によって略奪されてしまいました。完成される前に海賊によって勝手に改造されたせいで設計段階の期待ほどの性能は発揮できませんが、その戦闘能力は十分一国の体制の安保を任せられるくらいです。 ユニット諸元 コード レベル 種類 識別 HP EN タイプ 攻撃 防御 スロ 速度 燃料 消耗 探知 積荷 指揮 バフ ジエルローガン 58 中型 LNS 36000 30000 念動 2800 1500 4 154 92000 89 2400 9000 460 クリティカル+48%(40%) [攻撃形態] (3640) (1950) (2) 特化 PvP攻撃力10.0%増加 PvP防御力10.0%増加 専用武器 名称 識別 使用Lv 装着位置 命中率 射程 攻撃Type 攻撃力 弾倉Type 弾倉使用 EN使用 準備 待機 入手方法 売却 プロトランテアランチャー LNS 58 メイン武器 72% 600 念動 0(移動不可3秒 確率98%攻撃力4000) 700 0s 10s 58IDドロップ報酬カードHカプセル ランテアバスターランチャー LNS 74 メイン武器 75% 700 念動 0(移動不可5秒 確率98%攻撃力7800) 900 0s 9s プロトシアペシールド LNS 58 サブ武器 60% 700 念動 500(貫通確率11% 攻撃力2900) 300 0s 0.5s 58IDドロップ報酬カードHカプセル シルフィードバルカン LNS 58 サブ武器 68% 500 汎用 3100 機関銃弾 1/1 0s 5s 58IDドロップ報酬カードHカプセル シアペシールド LNS 74 サブ武器 60% 750 念動 2500(貫通確率11% 攻撃力10700) 480 0s 0.5s トレガードバルカン LNS 74 サブ武器 72% 550 汎用 8600 機関銃弾 1/1 0s 5s 入手条件 ハイテクカプセル 58ID報酬カード 解説 上位互換機体として、識別コードLNSのランシストがある。 とりあえず分かっている分だけで作りました。追記よろしくおねがいします -- rockin1900 (2012-12-24 19 53 14) 分かっている範囲で追記、編集しました -- k (2012-12-24 18 12 14) ありがとうございます!!! -- 名無しさん (2012-12-24 21 02 04) ランシストないんでなんとなくここに書きますわHP81600△EN51510△攻撃4896△防御3774△スロット5速度160積荷17000指揮938△ -- 通りすがりのミサカ (2012-12-27 04 55 14) なおこの機体のみの武器があるというわけではなくランシスト・ジエル識別同じなので武器は共同使用できます -- 通りすがりのミサカ (2012-12-27 04 56 10) 情報ありです。ランシスト作成しときました。 -- rockin1900 (2012-12-27 17 50 35) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tactics-island/pages/96.html
【用語】【バトル】【こ】 (意味) バトルフィールドにおける攻撃、砦を建てるなどの行動のこと。 1更新に行動できる回数は1回。 【行動選択時の注意】 〟∞ 、 iノノ从リラ 行動選択が反映されると 从 ゚ー゚ハ 行動結果のリザルト画面に飛ぶ。 /( 乂 ヘ マップ画面のままの愚鈍なブタは U /∧ヘ 上から下まで隈無く調べるが良い。 Vi_/、j
https://w.atwiki.jp/gatimuticard/pages/188.html
行動 キャラクターカードが攻撃、スキルの使用等を行うこと。 行動後、キャラクターカードは行動不能状態になる。
https://w.atwiki.jp/au-chronicle/pages/27.html
行動Pを1消費することで特別な行動を行うことができます。 行動Pは2時間ごとに1回復しますが上限以上にはなりません。 行動Pが上限により増えなかった場合、部隊メンバーは10の経験値を得ます。 英雄ショップのAUCによる課金サービスを使用することで、行動Pを購入したり行動Pの上限を上げることができます。 遠征 遠征メンバーで他陣営の拠点を攻略します。 経験値/所持金/功績P/陣営Pが入手できます。 攻略に成功すると1週間の間は同じ拠点に遠征することはできません。 行動Pを多く使用することで遠征での獲得率を高めることができます。 行動P1×1.0/行動P2×1.5/行動P3×2.0 ※経験値アップ/功績Pアップと効果は重複します。 100回、300回、1000回実行で称号が手に入る。 遠征時の報酬について 四期 基本報酬 = ( 敵部隊力 + 100 ) * 功績倍率 基本功績 = ( 敵部隊力 + 100 ) / 10 * 上位陣営修正 * 功績倍率 遠征時の獲得経験値について 遠征経験値 = 20 攻略ボーナス = ???(要検証) ターンボーナス = ???(要検証) 首級ボーナス = ???(要検証) 生存ボーナス = 攻略ボーナス → 攻略ボーナスが2倍 全員生存で攻略に成功したほうが経験値・功績共に跳ね上がる 攻略が苦手な場合、不死持ちや蘇生持ちをいれるといいだろう 週末戦 自動編成されたチームで指定された拠点を攻略する特別な遠征行動です。 週末戦遠征チームはメインキャラと同陣営のキャラ9体で編成され、総コストの上限は解除されます。 週末戦は通常の3倍の功績Pを入手できます。 週末戦は期間内に1度しか選択できません。 週末戦期間:木曜 12 00~次週月曜 06 00 週末戦時の獲得経験値について 遠征経験値 = 200 攻略ボーナス = ???(要検証) ターンボーナス = ???(要検証) 首級ボーナス = ???(要検証) 生存ボーナス = 攻略ボーナス → 攻略ボーナスが2倍 探索 各地の探索を行います。 下の探索力ゲージが多いほど良いアイテムを獲得する確率が高くなります。 探索力ゲージは遠征と防衛の両方を行うことにより貯まっていきます。 探索力ゲージが最大まで溜まると3回分までストックされ、優先的に使用されます。 行動Pを多く使用することで探索力を高めることができます。 行動P2+10%/行動P3+20% 1シーズンに100回、200回、500回実行で称号が手に入る。 入手出来る物は、ガッツ、要素付き装備、道具。 装備の要素はコモン、稀にアンコモン、極稀にレアが手に入る(全てのレアが対応しているかは不明) ※部隊力が高いほど良い物が手に入りやすいらしい ※部隊の強さは関係なく、探索ゲージ量のみで結果を判定している との運営発表 ※代わりに「先週功績・今週功績が一定量あると良い」との噂が… また、探索場所の名前は固定されておらず、「(何の)+(場所)」という風になっており、 例えば「時空が歪んでいる+古代王の墓」や「かつて魔女の住んでいた+古代王の墓」などがある。 この名前からも偏りがあるかもしれ・・・ない(検証中 訓練 部隊メンバーで訓練を行います。 部隊メンバーは10~30の経験値を得ます。 1シーズンに50回、100回、300回実行で称号が手に入る。 アイテム整備 部隊メンバーでアイテムの整備を行います。 部隊メンバーの装備アイテムは耐久を最大値の10%回復します。 1シーズンに50回、100回、300回実行で称号が手に入る。 おだいじん 自部隊より階級の低い同陣営の部隊に基本給与と同額のガッツを配ります。 おだいじんを行っても部隊の所持金は変化しません。 おだいじんの対象となる部隊を選ぶことはできません。 自部隊の階級を高くすることで対象となる部隊の数を増やすことができます。 小隊長5/中隊長10/大隊長15/団長20/将軍30/英雄50 1シーズンに50回、100回、300回実行で称号が手に入る。 ダンジョン ダンジョンチームでダンジョンの探索を行います。 進行状況によってアイテムやガッツ、冒険Pを獲得したりできます。 ただし、途中で全滅するとアイテムとガッツは獲得できません。 獲得した冒険Pによってダンジョン探索終了時に経験値を獲得できます。 1回のダンジョン探索には限りがありますが、行動Pを追加使用することで続けることができます。
https://w.atwiki.jp/fertcg/pages/567.html
行動ステップにおいて、武器で攻撃すること、または杖を使用すること。 それ以外の行動の代わりに行う動作は行動に含まれない。 何が違うかというと、武器の攻撃や杖の使用後は再移動などを行うことが出来るが、 行動の代わりの後に再行動などを行うことは出来ない。
https://w.atwiki.jp/dhruleguidline/pages/23.html
戦闘行動 キャラクターは通常1ターンに1度行動できる 1回の行動で「移動」を1回と、「通常攻撃」または「特殊能力の使用」のどちらかを1回行うことができる 「通常攻撃」「特殊能力の使用」の後に移動することはできない 移動だけ、あるいは移動もせず「待機」することも可能 以下各行動の説明 移動 移動力以下の範囲にあるマスへ移動する(斜め移動は不可) 攻撃、特殊能力の使用後に移動することは出来ない 1回の移動で敵が居るマスを通過することは出来ない(ZOCの存在) 通常攻撃 攻撃範囲内にいるキャラクター1人を指定し、通常攻撃を行う内ゲバ:味方のキャラクターを指定することも可能 自傷行為の禁止:自分自身を指定することは不可能 命中率:攻撃を行うキャラクターの攻撃力から攻撃を受けるキャラクターの防御力を引いた値×5%+50% 命中判定:GKが1D100を振り、命中率以下の目が出れば攻撃が命中 ダメージ:攻撃を行うキャラクターの攻撃力から攻撃を受けるキャラクターの防御力を引いた値「防御側の防御力」が「攻撃側の攻撃力」を上回ってる場合でも、攻撃が命中すれば1ポイントのダメージを与えることができる 特殊能力の使用 各キャラクター固有の特殊能力を使用する 使用した次のターンは行動不能となる 特殊能力の説明 待機 移動、行動、特殊能力の使用を行わない
https://w.atwiki.jp/thpbw/pages/16.html
行動方法 シナリオスレッドにプレイヤーフェイズ中に一回だけ行動を書き込んでください。 行動には プレイ用PCシート(キャラクターメイクを参照) 行動文(【】内に書く、判定の対象となるのはここだけ) 修飾文(せりふや細かい描写など) の三つでなりたちます。修飾文以外は必須です。 プレイヤーフェイズ終了後の書き込みは判定しません。 行動の基本 行動書き込みは書き込んだ時点ではあくまでその事を試そうとしているだけです。 行動が実行されるのはGMによる判定のときです。 なのでVIMを消費したりする行動を行う場合でも、必ずプレイ用PCシートには行動前のステータスを書いてください。 判定時にどのようなステータス変動をするべきかガイドしますので、それに従い次のターンで変動させてください。 行動の分類 通常行動: 歩く、話す、聞く、拾う、使う、開くなど、普通できることは通常行動です。 また、人間以外は飛ぶこともできます。 通常行動は成否判定をせず、基本的には行動したとおりの結果が得られます。 スキル行動になっている行動は通常行動ではできません。 ただし、キャラクターの【能力】に登録してあるスキル行動は通常行動として使用できます。 そのばあいもちろんVIMは消費しません。 【】内に動詞をひとつだけつかって行動を書いてください。 例)【おいてある箱のふたを開いた】 スキル行動: 高度な技や、もしかしたら失敗するかもしれないようなことはスキル行動です。 スキル行動は一覧になっていますので「基本ルール」や「クイックガイド」を参照してください。 一覧にないスキル行動は行えません。 スキル行動は成否判定を行います。 スキルにはそれぞれ難易度が設定されており、 ロール(書き込み時の秒の一の位)で難易度以上の値が出れば成功です。 【P】を消費して難易度を下げることもできます。 スキル行動を行ったらそのスキルが対応しているVIM値を1消費します。 【】内は通常行動と同様に書いて、さらにスキル名、難易度、【P】を使用する場合はその数を書いてください。 例)【壁の向こうの様子をさぐるべく耳を澄ました:聞き耳(3)-P2】 支援行動: 自分より先に行動が書き込まれたPCのスキル行動の成否は判定前でも一目瞭然です。 もし失敗してる人がいた場合、そのPCのスキル行動を支援することができます。 コストはそのスキル行動が対応するVIM値を1。 さらに【P】を支払うことにより、支払った【P】のぶんだけ難易度をあとづけで下げられます。 【】内は通常行動と同じように書いて、さらに「支援」支払いP数を書いてください。 例)【○○の魔法結界に力を貸した:魔法結界支援P2】 スペルカード: PCのもつ切り札、スペルカードは1シナリオ内に一枚につき一回だけ使えます。 その際はPを10消費します。 【スペルカード○符「×××」を発動:-P10】と書いてください。 行動以外の行動 詳細調査: 情景描写で出てくるもの、たとえばただ「扉」と書かれたものについて、 扉の材質、大きさ、開く方向などの情報については通常行動として調べることもできますが 質問雑談スレにて聞くことができます。 ただし、できるだけ早めに回答しますが事情により回答が遅れる場合もあります。 なのでボーナス程度に考えてください。
https://w.atwiki.jp/chaosworldnew/pages/38.html
行動判定 シナリオ中、PLはなにかしらの行動をとる際その成否を決めるために判定を行います。 まず判定に使用する能力値と目標値をGMが定めます。判定に必要な能力値+2D6が目標値以上の数値になった場合その行為は成功にとなります。 またダイスを振った結果が1のゾロ目の場合、ステータスが目標値以上でも行動は失敗します。それに対し、6のゾロ目を出した場合は目標値以下の数値でも判定は成功になります。 例 恐ろしい敵から逃げる 目標値 素早さ18 PLの素早さ10+6D2 ダイスの結果が8以上ならば逃走判定に成功したことになります。 目標値の目安 10 誰でもできる。 13 簡単。 15 普通 18 難しい 20 困難 行為判定
https://w.atwiki.jp/jyakunikutrpg/pages/6.html
椅子に座ったり、空を飛んだりすることは異能者や悪魔なら誰にできることですが、 鉄格子を力任せに折り曲げたり、巧妙に気配を消している敵を発見することは、簡単にはできません。 キャラクターが、そういった行動をサイコロを振って決定することを、行動判定といいます。○行動判定の方法○行動判定を行うには、能力値と判定補正値が必要になります。 どの能力値、判定補正値を使うかは、行動判定の種類によって変わります。 キャラクターが行った行動がどの判定になるかはGMが決定します。 行動判定の基本的な式は下記の通りになります。〔判定値〕=〔2D判定能力〕+〔判定能力B〕+〔判定補正値〕〔判定値〕≧〔目標値〕 なら行動判定は成功。〔判定値〕<〔目標値〕 なら行動判定は失敗。○判定補正値○ 〔判定補正値〕は「**判定値に加算する」効果のあるスキルを宣言した場合に加えることができます。 例えば「判定値値に10加算する」効果のあるスキルを宣言して、回避能力が30の場合は(2D20+20)で判定することが可能になります。 スキルの中には乱数部分を加算する場合もあります。 その場合は「命中乱数値に〔2D10〕を加算する」という表記になります。その場合、命中が30の場合は〔2D40+10〕で判定することが可能になります。○クリティカルとファンブル○行動判定を行った際に、〔達成値〕の下二桁が〔奇数のゾロ目〕 なら行動判定はクリティカル。〔13〕〔69〕 なら行動判定はファンブル。 になります。 クリティカルは自動的に成功し、攻撃の場合は威力ロールの乱数に〔2D(CLV×2+20)〕が加算されたりします。 ファンブルは自動的に失敗してしまいます。○受動優先の法則○達成値を比べあう場合は、能動的なアクション側と受動的がリアクション側存在する場合があります。 (例:攻撃する者とそれを避ける者) この場合両者が同じ達成値だった場合は受動側の勝利と判定されます。○行動判定の種類○戦闘判定 戦闘時に使用する判定です。2Dを使います。判定名 『白兵判定』 基準値 白兵命中 判定方法 〔2D白兵命中〕+〔白兵命中B〕+〔判定補正値〕 白兵攻撃を命中させるための判定です。成功すれば攻撃が命中し、失敗すれば回避されてしまいます。 判定する前に必ず攻撃属性は宣言してください。 攻撃に成功した場合は、『威力ロール』を行い、ダメージを決定してください。 判定名 『射撃判定』 基準値 射撃命中 判定方法 〔2D射撃命中〕+〔射撃命中B〕+〔判定補正値〕 射撃攻撃を命中させるための判定です。成功すれば攻撃が命中し、失敗すれば回避されてしまいます。 判定する前に必ず攻撃属性は宣言してください。 攻撃に成功した場合は、『威力ロール』を行い、ダメージを決定してください。 判定名 『回避判定』 基準値 射撃命中 判定方法 〔2D回避能力〕+〔回避能力B〕+〔判定補正値〕 白兵攻撃や弾幕攻撃を回避するための判定です。 受動優位のため同値の場合は回避成功になります。また命中判定がクリティカルしたとしても、回避判定でクリティカルした場合も回避成功です。 判定名 『先制判定』 基準値 先制能力 判定方法 〔2D先制能力〕+〔先制能力B〕+〔判定補正値〕 各ラウンドにおいて、キャラクターの行動順位を決めるための判定となります。 この判定結果が高い順に行動を行うことになります。 判定名 『特殊判定』 基準値 指定能力 判定方法 〔2D指定能力〕+〔指定能力B〕+〔判定補正値〕 メインスキルの中に、特殊判定と呼ばれるものがあり、成否の決定において基本能力を使うものがあります。 その場合は指定された能力値で判定をすることになります。 判定名 『抵抗判定』 基準値 指定能力 判定方法 〔2D指定能力〕+〔指定能力B〕+〔判定補正値〕 特殊判定に対する抵抗のために使用する判定です。指定された能力値で判定をすることになります。 判定名 『威力ロール』 基準値 威力値 判定方法 〔2D(CLV+10)〕+〔威力値〕 攻撃命中時に、ダメージを決定するための判定です。 通常の判定ではないため「判定に**を加算する」といったスキルの効果はかかりません。 そのかわり「ダメージに**を加算する」のであれば、それが適用されます。 例:ダメージに〔2D(CLV+10)+体力〕加算するという表記であれば、 2D(CLV+10)が乱数部分に、体力が固定値部分に加算されることになります。 「タイミング:ヒットアフター」のスキルを使用時は、威力ロールを行う前に宣言してください。 冒険判定 戦闘シーン以外で使用する判定です。2Dを使います。判定名 『能力判定』 基準値 指定能力 判定方法 〔2D指定能力〕+〔指定能力B〕+〔判定補正値〕 体力、精神、運動、感覚、知力―ー いずれかGMが相応しいと思った能力判定を要求した場合に使用します。 判定名 『交渉判定』 基準値 魅力 判定方法 〔2D魅力〕+〔魅力B〕+〔判定補正値〕 相手を説得したり、お願いごとをする時に使用する判定です。魅力で判定可能です。 判定名 『情報判定』 基準値 情報 判定方法 〔2D情報〕+〔情報B〕+〔判定補正値〕 GMが設定した時間内で情報を収集するための判定です。情報で判定可能です。 便宜上メインアクションですが、戦闘の1ラウンドといった短いスパンでは基本的に扱いません。 判定名 『感知判定』 基準値 感覚 判定方法 〔2D感覚〕+〔感覚B〕〔判定補正値〕 何かおかしい様子や隠れた敵や身に迫る危険を察知する判定です。この判定は受動的な判定のため、プレイヤーキャラクターは能動的にこの判定を行えません。 一般スキル《シックスセンス》により判定補正値を受けることができます。 判定名 『捜索判定』 基準値 感覚 判定方法 〔2D感覚〕+〔感覚B〕+〔判定補正値〕 聞き耳や追跡など、五感を働かせて注意深く捜索する時に使用する判定です。 便宜上メインアクションですが、受動的な判定として使われることもあります。 一般スキル《エリアサーチ》により判定補正値を受けることができます。 判定名 『解除判定』 基準値 感覚 判定方法 〔2D感覚〕+〔感覚B〕+〔判定補正値〕 罠があるだろうと思われるオブジェクトに対して罠発見し、解除する判定です。 判定値によって、解除できる場合、罠は発見できる場合、罠を起動してしまう場合に分かれます。 一般スキル《リムーブトラップ》により判定補正値を受けることができます。 判定名 『隠密判定』 基準値 運動 判定方法 〔2D運動〕+〔運動B〕+〔判定補正値〕 こっそりと誰にも気づかれずに移動する場合に、使う判定です。 一般スキル《ステルス》により判定補正値を受けることができます。 判定名 『瞬発力判定』 基準値 体力 判定方法 〔2D体力〕+〔体力B〕+〔判定補正値〕 鉄格子を破ったり、重いものを動かす時に使用する判定です。 一般スキル《ハイパワー》により判定補正値を受けることができます。 判定名 『忍耐力判定』 基準値 体力 判定方法 〔2D体力〕+〔体力B〕+〔判定補正値〕 過酷な環境で活動するさいに使用する判定です。 一般スキル《サバイバル》により判定補正値を受けることができます。 判定名 『敵解析判定』 基準値 知力 判定方法 〔2D知力〕+〔知力B〕+〔判定補正値〕 敵を識別するための判定です。 敵に設定された目標値以上の判定値をだすことによって、GMからデータがある程度開示されます。 一般スキル《エネミーノレッジ》により判定補正値を受けることができます。 判定名 『現代知識判定』 基準値 知力 判定方法 〔2D知力〕+〔知力B〕+〔判定補正値〕 現代の科学、政治、社会、法律などに対する知識判定です。 設定された目標値以上の判定値をだすことによって、GMからデータがある程度開示されます。 一般スキル《モダンノレッジ》により判定補正値を受けることができます。 判定名 『古代知識判定』 基準値 知力 判定方法 〔2D知力〕+〔知力B〕+〔判定補正値〕 古くから伝わる伝承、古代語、神話などに対する知識判定です。 設定された目標値以上の判定値をだすことによって、GMからデータがある程度開示されます。 一般スキル《エンシャントノレッジ》により判定補正値を受けることができます。
https://w.atwiki.jp/appleseedtactics2/pages/31.html
1.攻撃 この行動の場合、ダメージを与える領域とそのダメージが表示されます。「通常:小」とあれば、通常領域に小ダメージを与えるという意味です。ここでいう小とはダメージレーティングを指します。ダメージレーティングは「超大:30点」「大:24点」「中:18点」「小:12点」「微:6点」「失敗:0点」の6段階があります。 2.回復 味方の維持力を回復させます。回復する領域、回復レーティング、成功率が決まっています。「回復:通常-小C」とあれば、通常領域を小レーティング分回復、成功率25%の意味です。回復レーティングは「超大:30点」「大:24点」「中:18点」「小:12点」「微:6点」「失敗:0点」の6段階があります。 3.成功率上昇 続く味方の成功率を上げます。上げる人数、上昇レーティング、成功率が決まっています。「成功率上昇:1-1C」とあれば、続く味方1ユニットの成功率を1段階(25%)上昇、成功率25%の意味です。 4.効果上昇 続く味方のダメージ・回復レーティングを上げます。上げる人数、上昇レーティング、成功率が決まっています。「効果上昇:1-1C」とあれば、続く味方1ユニットのダメージ・回復レーティングを1段階(6点)上昇、成功率25%の意味です。 5.効果減少 続く敵(自分が先攻ならばそのラウンドの敵、後攻ならば次ラウンドの敵)のダメージ・回復レーティングを下げます。下げる人数、下降レーティング、成功率が決まっています。「効果減少:1-1C」とあれば、続く敵1ユニットのダメージ・回復レーティングを1段階(6点)減少、成功率25%の意味です。 6.発動率上昇 続く味方の技能発動率を上げます。上げる人数、上昇レーティング、成功率が決まっています。「発動率上昇:1-1C」とあれば、続く味方1ユニットの技能発動率を1段階(25%)上昇、成功率25%の意味です。 7.領域移動 続く味方のダメージ・回復対象の領域をスライドさせます。通常であれば警戒に、警戒であれば危険にします。危険の場合はそのままです。スライドさせる人数、スライド幅(ただしここはつねに1です)、成功率が決まっています。「領域移動:1-1C」とあれば、続く味方1ユニットのダメージ・回復対象の領域を1領域分スライド、成功率25%の意味です。 8.効果倍増 続く味方のダメージ・回復レーティングの結果を2倍にします。影響する味方ユニットはつねに1ユニットです。成功率が決まっています。「効果倍増C」とあれば、成功率25%の意味です。 9.効果消滅(味方) 味方が受けている持続性のある影響をすべて消去します。影響する味方ユニットはつねに全員です。成功率が決まっています。「効果消滅:味方C」とあれば、成功率25%の意味です。 10.効果消滅(敵) 敵が受けている持続性のある影響をすべて消去します。影響する敵ユニットはつねに全員です。成功率が決まっています。「効果消滅:敵C」とあれば、成功率25%の意味です。 11.行動支援 続く味方の行動内容を固定します。影響を及ぼす人数、行動内容の順番、成功率が決まっています。「行動支援:1-1C」とあれば、続く味方1人の行動内容を行動内容の1番目(各ユニットの行動内容のうち、一番最初に書かれている行動)に固定、成功率25%の意味です。 12.行動無効 続く敵(自分が先攻ならばそのラウンドの敵、後攻ならば次ラウンドの敵)の行動を自動的に失敗にします。行動無効にできる属性、人数、成功率が決まっています。「行動無効:フレッシュ-1C」とあれば、続く敵1体の行動を自動失敗、ただしその敵がフレッシュである場合のみ、成功率は25%の意味です。行動無効にできるのは直後の敵ユニットだけです。例で言えば、行動に成功しても次の敵がフレッシュでなければ無効になります。 13.行動不能 続く敵(自分が先攻ならばそのラウンドの敵、後攻ならば次ラウンドの敵)の行動を自動的に失敗にします。この影響を受けたユニットはその判定終了まで自動的に失敗になります。行動不能にできる属性、人数、成功率が決まっています。「行動不能:フレッシュ-1C」とあれば、続く敵1体を最終ラウンドまで自動失敗、ただしその敵がフレッシュである場合のみ、成功率は25%の意味です。行動不能にできるのは直後の敵ユニットだけです。例で言えば、行動に成功しても次の敵がフレッシュでなければ無効になります。 14.陣地構築 続く味方ユニットの地形を「拠点」に変更します。不利な地形にある拠点を攻撃する側にとって有効です。影響する人数と成功率が決まっています。なお、防衛側が都市にいる場合、地形はつねに拠点なので意味がありません。「陣地構築:1C」とあれば、続く味方1人の地形を拠点に変更、成功率25%の意味です。 15.砲台設置 続く味方ユニットの地形を「拠点」に変更し、それに加えてダメージ・回復レーティングを1段階(6点)上昇させます。影響する人数と成功率が決まっています。「砲台設置:1C」とあれば、続く味方1人の地形を拠点に変更し、ダメージ・回復レーティングを1段階(6点)上昇、成功率25%の意味です。 16.誘導 続く敵(自分が先攻ならばそのラウンドの敵、後攻ならば次ラウンドの敵)の地形を攻撃側と同じ地形に変更します。都市にいる防衛側の地形がつねに拠点になるというメリットを取り除けます。影響する人数と成功率が決まっています。なお、要地では敵味方の地形が同じなので意味がありません。「誘導:1C」とあれば、続く敵1人の地形を攻撃側と同じ地形に変更、成功率25%の意味です。 17.罠設置 続く敵(自分が先攻ならばそのラウンドの敵、後攻ならば次ラウンドの敵)の地形を攻撃側と同じ地形に変更し、それに加えてダメージ・回復レーティングを1段階(6点)減少させます。影響する人数と成功率が決まっています。「罠設置:1C」とあれば、続く敵1人の地形を攻撃側と同じ地形に変更してダメージ・回復レーティングを1段階(6点)減少、成功率25%の意味です。 18.幻惑 続く敵(自分が先攻ならばそのラウンドの敵、後攻ならば次ラウンドの敵)が攻撃に成功した場合、そのダメージを敵自身に与えます。例えば、敵の攻撃が「通常:大」ならば敵の通常領域が18点減少します。この時、技能や支援行動によってダメージレーティングが上昇している場合、それも含めた値を与えます。影響を及ぼす敵の人数と成功率が決まっています。「幻惑:1C」とあれば、続く敵1人の攻撃を幻惑、成功率25%の意味です。 19.攪乱 続く敵の行動ユニットを強制的に変更します。変更する順番、成功率が決まっています。「攪乱:1C」とあれば、次に行動する敵ユニットを部隊編成の1番目にいるユニットに強制変更、成功率25%の意味です。 20.自爆 誤って味方にダメージを与えてしまうマイナスの行動です。ダメージを与える領域とダメージレーティング、成功率が決まっています。「自爆:通常-小C」とあれば、味方の通常領域に小(12点)ダメージ、成功率25%の意味です。成功しなければ無傷で済みます。